Beim "VR-Day" kamen Studierende, Expert/inn/en und Unternehmen zusammen

Publizierungsdatum: 02.03.2016

Der Aufbruch ist regelrecht spürbar: Der neueste, kontrovers diskutierte Trend im IT-Bereich ist Virtual Reality – und die dazugehörigen 3D-Brillen, für deren Markteinführung die Branchengrößen wie Facebook, Samsung, Google oder HTC Milliarden investieren. An dieser Stelle setzte das Symposium „HAWK & BOSCH and the future of Virtual Reality (VR)/ Augmented Reality (AR)“ an der HAWK an: Expert/inn/en aus der Unterhaltungs- und Automobilbranche, Wissenschaftler/innen und Design-Studierende sowie Professor/inn/en der HAWK diskutierten gemeinsam einen Tag lang über Chancen und Perspektiven di

Heiß erwartet wird von der Gamer-Community zum Beispiel Facebooks VR-Brille ‚Oculus Rift‘, die demnächst auf den Markt kommen soll.  Angeschlossen werden die elektronischen Brillen an den Computer. Es kann aber auch das Smartphone als Bildschirm dienen, das auf ein Brillengestell gesteckt wird. Setzt man die mitunter noch etwas klobige Brille auf, fühlt man sich wie in eine andere Welt versetzt, kann sich umschauen und auch teils mit den Händen virtuelle Objekte greifen.
 
 

Bei der sogenannten „Augmented Reality“ werden Informationen auf  transparente Bildschirme oder Brillen projiziert, die die wahrnehmbare Umgebung für den Betrachter somit erweitern.

Beim Symposium an der Fakultät Gestaltung auf dem Campus Weinberg wurde auch ein Stück weit auf erfolgreich abgeschlossene HAWK-Projekte geschaut: Im letzten Semester waren bei Bosch drei einminütige Imagefilme zum Thema Gendergerechtigkeit entstanden. Die Filme wurden von HAWK-Studierenden sowohl konzeptioniert als auch produziert. Virtual Reality kam als Animationen in den Filmhintergründen zum Einsatz. Viele der Produktionsbeteiligten waren zur Premiere der Image-Clips am VR-Day vor Ort.

 

 

Bosch in Bewegung - alle Videos auf Vimeo

Hülya Israel, Honorarprofessorin  im Kompetenzfeld Digitale Medien an der HAWK hatte die Idee zu dem VR-Day gehabt und auch die Entstehung der Imagefilme wissenschaftlich begleitet. Sie lobte ausdrücklich den Einsatz der Studierenden und Auszubildenden bei der Produktion der Imagefilme: „Ich kenne bis jetzt keine studentische Kampagne für ein großes Unternehmen, die ohne Nachkorrektur gleich in die interne und externe Kommunikation übernommen wurde“, sagte sie. „Für heute habe ich mir gewünscht, dass unsere Studenten und Studentinnen gesehen werden. Denn sie hatten sich entschieden, dieses Projekt durchzuziehen."

Der Rest des Tages gehörte den Expert/inn/envorträgen zum Thema Virtual und Augmented Reality. Zwar steckt die Technik noch in den Kinderschuhen, aber schon jetzt ist absehbar, dass auch dazu nutzbare Inhalte wie Spiele oder Anwendungen schnell für einen neuen Massenmarkt entstehen müssen: Da das Nutzererlebnis ein völlig anderes ist, als schaut man auf einen zweidimensionalen PC-Bildschirm, erfordert dies auch völlig neue Konzepte, Umsetzungen und eine eigene Filmsprache. Vielerorts in der Szene wird daher im Zusammenhang von VR von einer „Experience“ gesprochen.

Die Expert/inn/envorträge ordneten diese neue Art der Mensch-Maschine-Interaktion aus verschiedenen Perspektiven ein: Kathleen Schröter von der Fraunhofer-Gesellschaft und Executive Manager am „Innovation Center for Immersive Imaging Technologies“ erörterte unter anderem den aktuellen Stand der Aufnahmetechnik für 360-Grad-VR-Videos sowie deren Herausforderungen und Chancen.

Jan Fiedler, VFX Producer bei Pixomondo! betonte in seinem Vortrag, dass die Lernrate im pädagogischen Bereich beim Einsatz von VR um ein vielfaches höher sei: Im Vergleich würden zehnminütige VR-Experiences dabei besser abschneiden als ein mehrstündiger Vortrag.

Über die Möglichkeiten und auch Grenzen von AR im Fahrzeug referierte Markus Langenberg, Projektleiter bei Bosch aus der F&VE Fahrerassistenzsysteme: Ein kritischer Punkt sei immer noch die Größe des Daten-Sichtfeldes, denn derzeit passe die Technik für einen kompletten AR-Screen noch nicht unter die Motorhaube, weil sie schlicht zu groß sei.

Thomas Bedenk, Virtual Reality Consultant bei der Firma exozet erläuterte, dass die VR-Technik einen Stand erreicht habe und das Erlebnis auf ein höheres Niveau bringe, sodass etwas Neuartiges als Medium entstehe. "Bei jeder Medienrevolution und bei jedem neuen Medium muss erst die Sprache des Mediums erkannt und neu gelernt werden", so Bedenk zu den Potentialen der neuen Technik. Noch gibt es wenig Erfahrung mit VR-Filmen, Schnitttechnik oder Dramaturgie.  „Es führt kein Weg daran vorbei, das iterativ und experimentell zu machen - und da haben die Hochschulen einen großen Vorteil.“ Denn in der Wirtschaft würden die großen Budgets dafür noch nicht unbedingt bereitgestellt.

Hülya Israel zog ein positives Fazit für das Symposium, auch wenn dies erst die Initialzündung gewesen sei: „Ich würde mir wünschen, dass es interdisziplinäre Arbeiten in unseren Kompetenzfeldern gibt. Denn für VR-Experiences benötigen wir all diese Disziplinen: Produktdesign, Lichtdesign, Farbgestaltung und natürlich auch Interactive Design.“ Die HAWK sei dafür bestens ausgestattet, einer Filmhochschule fehlten oftmals Teilbereiche. Der Entwicklungsstand bei VR sei derzeit noch in der "Steinzeit", so Israel: „Da alle weltweit auf diesem Stand sind, haben unsere Studierenden eine der wenigen,  unglaublichen Chancen, bei dieser technologischen Entwicklung dabei zu sein.“